6. Sınıflar 2. Dönem 10. Hafta Scratch’i Keşfediyorum

02.05.2020
2.601
6. Sınıflar 2. Dönem 10. Hafta Scratch’i Keşfediyorum

Merhabalar,

6. Sınıflar Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinin 2. Dönem 10. haftasında aşağıdaki kazanımları hedef alacağız:

6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar.

6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar.

6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler.

Bu dersimizde Scratch’te farklı blokları kullanarak projeler üretmeye çalışacağız. Örneğin aşağıdaki blok taşları kullanarak nasıl bir proje yapabileceğinizi hayal ederek bir proje çıkarmayı düşünebilirsiniz.

Blokları Keşfedelim Görseli

Blokları Keşfedelim Görseli

Geçen hafta ve bu hafta Scratch’i keşfetmeye çalıştık. Bu noktadan sonra birlikte Scratch projeleri yapacağız ve bunları kişiselleştireceğiz.

Scratch ile programlama yapmak bir tiyatro oyunu yönetmek gibidir. Tiyatroda olduğu gibi Scratch’te de karakterler vardır (kuklalar), kostümler (kılıklar), dekorlar, senaryo ve bir sahne vardır.

Scratch programı “olaylar” adı altında bir dizi komutu projede neyin ne zaman olması gerektiğini planlamak için kullanır. Örneğin yeşil bayrağa tıkladığımızda proje başlar, ya da “bu kuklaya tıkladığında” tuşu tıklanan kuklayı harekete geçirir.

“Habersal” bloğu sayesinde farklı kuklaların ya da sahnelerin birbirleri ile etkileşimi sağlanır.

Şimdi “Biraz Hareketlenelim” başlıklı Scratch Projemizi adım adım uygulamaya çalışalım:

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 1. Adım

Kedi Kuklasını Sildik

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 2. Adım

Kukla Kütüphanesinden Uğur Böceğini Seçtik

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 3. Adım

Kuklamızı fare okuna bağlı hareket ettirecek blok kodları sahneye yerleştirdik

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 4. Adım

Olaylar blok taşlarından boşluk tuşu basılınca kuklamız fareye dönerek hareket edecektir

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 5. Adım

Uğur böceğinin daha uzun süre gitmesini sağlamak için başta yazdığımız komutu tekrar tekrar yazabiliriz

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 6. Adım

Başka bir yol ise belli bir kodu tekrar etmemizi sağlayan “tekrarla” bloklarını kullanmak.

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 7. Adım

Şimdi uğur böceğini rahatça kontrol edebileceğimiz bir hıza (örn. 3) ayarlayıp sonraki aşamaya geçebiliriz.

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 8. Adım

Fare okunu ekranın dışına taşıdığımızda uğur böceği de ekranın dışına çıkıyor. Bunu engellemek için “Kenara geldiysen sek“ tuşunu kullanabiliriz.

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 9. Adım

Şimdi fare okumuzla oynatabildiğimiz bir uğur böceğimiz var. Haydi şimdi ona küçük bir labirent çizelim. Bunun için sahne ikonunun altında yer alan fırça’yı seçmemiz gerekiyor.

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 10. Adım

Karşımıza Scratch’in çizim alanı çıktı. Buradan sağ alt tarafta görülen “Çizgisele dönüştür”ü seçelim ve öncelikle o alanda çalışalım.

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 11. Adım

Sağ taraftaki araç panelinden dikdörtgen aracı ile sahneye bir dikdörtgen çizdik

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 12. Adım

Şimdi iç içe 2 dikdörtgen daha çizdik ve sonra yuvarlak seçeneğini seçerek en içteki dikdörtgene bir nokta koyduk

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 13. Adım

Labirenti oluşturmak için bazı boşluklar yaratmamız gerekecek. Bunun için “Noktasala dönüştür” simgesine tıklayalım ve silgi simgesini seçelim.

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 14. Adım

Silgiyle labirentin her bir katmanından dilediğimiz bir bölümü, uğur böceğinin geçebileceği kadar bir genişlikte silelim
Son olarak ekranın üstünde yer alan kukla büyütme-küçültme düğmelerini kullanarak kuklamızın labirentten geçebilecek büyüklükte olmasını sağlayalım

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 15. Adım

Projemiz çalıştığında böyle bir görüntüye sahip olması beklenmektedir

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 16. Adım

Şu anda boşluk tuşuna bastığımızda uğur böceğimiz ekranın sağına doğru 10 adım gidiyor. Oysa biz ok tuşları ile gösterilen yöne gitmesini istiyoruz.

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 17. Adım

Boşluk tuşuna basılınca blok taşından yukarı ok seçeneğini seçelim
90 yönüne dön tuşunun seçeneklerinden de (0) yukarı seçeneğini seçelim

Biraz Hareketlenelim Scratch Projesi – 18. Adım

Yön tuşları ile projemizin görüntüsü böyle olmalı

Biraz Hareketlenelim Proje Dosyasını indirmek için tıklayınız...

Bir sonraki dersimiz “Haydi Canlanalım” başlığı ile ilgili olacaktır.

Görüşmek üzere…

BİR YORUM YAZIN

ZİYARETÇİ YORUMLARI - 1 YORUM
  1. abuzer okulda dedi ki:

    zekiyim ben

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Ders Notları, Uygulamalar, Kodlama ve Arduino

© 2018-2025 BlogKod