5. Sınıflar 2. Dönem 14. Hafta Kuş Gibi Uçuyorum
Merhabalar,
5. Sınıflar Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinin 2. Dönem 14. haftasında aşağıdaki kazanımları hedef alacağız:
5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir.
Bu dersimizde karar yapılarını içeren süreçlere programlama boyutuyla bakmaya başlayacağız.
Bir önceki dersimizde Blockly ile Labirent oyunu oynamıştık. Labirent oyununun seviyelerini geçmek için çeşitli kavramlar kullanarak her defasında labirentten çıkmayı başarmıştık.
Şimdi Blockly Oyunları’nda “Kuş” oyunları ile karar yapılarıyla çalışmaya başlayacağız.
Blockly Oyunları Kuş Programlama Bölümü


Blockly Oyunları Kuş Oyunları’nın ilk sahnesinde “Kuşun solucanı alması ve yuvasına ulaşması için yön açısını değiştir.” talimatını uygulayarak ilk sahnenin çözümü yapılabilir.

Kuş’un 45 derecelik açıyla hareketi hem solucanı alması hem de yuvasına ulaşması için yeterli olacaktır.

45 derecelik açı JavaScript dilinde heading(45); komutuyla ifade edilmektedir.

Blockly Oyunları Kuş bölümünün 2. sahnesinde karar yapıları karşımıza çıkmaktadır. “Eğer solucan varsa bir yönde gitmesi, ya da solucan yoksa başka bir yönde gitmesi için bu bloğu kullan.” talimatı karşımıza çıkmaktadır.


Blockly Oyunları Kuş 3. Sahne



Blockly Oyunları Kuş 4. Sahne

4. sahneden itibaren x ve y koordinat sistemiyle blok kodlama yapılacaktır. x yatay düzlemi, y ise düşey düzlemi ifade etmektedir. Bu sahnede “‘x’ şu andaki yatay pozisyonun. Eğer ‘x’ bir sayıdan daha az ise bir yönde, değilse başka bir yönde gitmek için bu bloğu kullan.” talimatı kullanılmalıdır.


Blockly Oyunları Kuş 5. Sahne





Blockly Oyunları Kuş 6. Sahne




Blockly Oyunları Kuş 7. Sahne



Blockly Oyunları Kuş 8. Sahne



Blockly Oyunları Kuş 9. Sahne



Blockly Oyunları Kuş 10. Sahne



Bir sonraki dersimiz “Kaplumbağa Kadar Hızlıyım” başlığı ile ilgili olacaktır.
Görüşmek üzere…