6. Sınıflar 2. Dönem 12. Hafta Nesneler Konuşuyor
Merhabalar,
6. Sınıflar Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinin 2. Dönem 12. haftasında aşağıdaki kazanımları hedef alacağız:
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur
6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
Bu dersimizde “Şakacı Penguen” videosunu izleyerek, bu videodaki animasyonun nasıl yapıldığını Scratch’te kodlayarak öğrenmiş olacağız.
Geçtiğimiz hafta Scratch’le bir animasyon yapmış, karakterimizi hareket ettirmiştik. Bu defa da izlediğimiz animasyonun Scratch programı ile nasıl yapıldığını öğreneceğiz. Şimdi bu animasyonu izleyelim:
Şakacı Penguen Animasyonu
Şimdi bu animasyonu Scratch üzerinde eş zamanlı kodlayalım.
Şakacı Penguen Animasyon Projesi
Şakacı Penguen Animasyon Projesi – 1. Adım

Bu çalışmada karakterlerimizin birbirleri ile konuşmalarını sağlayacak, aynı zamanda da bir sahneden diğerine nasıl geçebileceğimizi öğreneceğiz. Bunun için derste izlediğimiz Şakacı Penguen projesini hatırlamamız ya da yeniden izlememiz gerekiyor. Şimdi bu projeyi yeniden oluşturmaya çalışacağız.Bunun için 2 yöntemimiz var; konuşmaları zamanlamak ve habersal bloklarını kullanmak. Biz ilk önce karakterlerimizin konuşmalarını zamanlayacağız.
Şakacı Penguen Animasyon Projesi – 2. Adım

Projeye başlamak için kediyi silerek Penguen ve Gobo kuklalarını, kuklalara çift tıklayarak seçin.
Şakacı Penguen Animasyon Projesi – 3. Adım

Penguen kuklası için yanda gördüğünüz kodları bir araya getirin. Kod bloklarındaki yazıları şekildeki gibi düzenleyin.
Şakacı Penguen Animasyon Projesi – 4. Adım

Gobo kuklası için yukarıda gördüğünüz kodları bir araya getirin. Kod bloklarındaki yazıları soldaki şekildeki gibi düzenleyin. “Laughfemale” sesi ses kütüphanenizde yoksa herhangi bir kahkaha sesi bulabilir ya da kendi sesinizi kaydedebilirsiniz.
Şakacı Penguen Animasyon Projesi – 5. Adım

Şu anda Gobo ve Penguen birbirlerine bakmıyorlar. Bunu düzeltmek için Kılıklar sekmesindeki sağ-sol yap tuşuna tıklayarak, Gobo’yu Penguen’e doğru döndürebiliriz. Bunu her 3 kılık için de yapmamız gerekiyor.

Şakacı Penguen Animasyon Proje Dosyasını için tıklayınız…
Şakacı Penguen Animasyon Projesi – 6. Adım

Şimdi de ikinci yöntem olan “Habersal” bloklarını deneyelim. “Habersal” blokları Scratch öğelerinin (kuklaların ve sahnelerin) birbirleri ile iletişim kurmalarını sağlar. Bir kukla için yazdığınız bloklar, “Habersal” komutu sayesinde diğer kuklaların eylemlerini de etkiler. Bir hareketi başlatmak için “… haberini sal” (haberi gönderir ve hemen eyleme geçmesini sağlar) ya da “… haberini sal ve bekle”(haberi gönderir ve sonraki eyleme dek bekler) komutları kullanılır ve şapkalı “… haberi gelince” komutu bu haberleri alarak bir sonraki eylemi gerçekleştirir. Örneğin bu projedeki gibi karşılıklı konuşmayı sağlamak için kullanılabilir.
Şakacı Penguen Animasyon Projesi – 7. Adım

Bu yöntemle Penguen ve Gobo komutları arasında bir iletişim kurmuş olduk. Penguen’in eylemleri Gobo’nun eylemlerini harekete geçirdi. Böylece Penguen ve Gobo sahnede iletişim kurarken perde arkasında da bizim
yazdığımız komutlar iletişim kurdular.

Şakacı Penguen Animasyon Proje Dosyasını (Haberli) için tıklayınız…
Sahne Dekorları Arasında Geçiş
Sahne Dekorları Arasında Geçiş – 1. Adım

Bir hikâye anlatmak için kullandığımız bir diğer öge de dekorlardır. Dekorlar hikâyeyi anlattığımız mekânı değiştirerek hikâyenin gidişatı hakkında bize bilgi verirler. Scratch’te sahne bölümünden farklı dekorları kullanarak biz de hikâyemizi zenginleştirebiliriz.
Sahne Dekorları Arasında Geçiş – 2. Adım

Görünüm ve olaylar gruplarındaki kod blokların kullanarak sahneler arasında geçiş sağlayabilirsiniz. Unutmayın tıpkı kuklalar gibi sahnelerin de kendi kodlama alanı bulunur. Hem kuklalar için hem de sahneler için bloklar içinde “dekor”
öğesine dair bloklar ile keşif yapın.
Sahne Dekorları Arasında Geçiş – 3. Adım



İki dekor arasında geçiş yapmak için seçmiş olduğumuz dekorların üzerine tıklamamız yeterlidir.
Bir sonraki dersimiz “Düşünen Bilgisayar” başlığı ile ilgili olacaktır.
Görüşmek üzere…