Scratch-Hesap Makinesi Uygulaması

24.04.2019
3.024

Bu uygulamamızda Algılama taşlarındaki soru-yanıt taşları ve Olaylar taşlarındaki haber salma taşları ile basit bir 4 işlem hesap makinesi uygulaması geliştireceğiz.

Scratch-Hesap Makinesi Uygulaması

Merhabalar,

Bu uygulamamızda Algılama taşlarındaki soru-yanıt taşları ve Olaylar taşlarındaki haber salma taşları ile basit bir 4 işlem hesap makinesi uygulaması geliştireceğiz.

Hesap Makinesi Uygulaması:

Hesap Makinesi Uygulamasının Temel Özellikleri:

  1. Uygulamada xy-grid-30px dekoru kullanılmıştır.
  2. Uygulama BAŞLA / SIFIRLA Buton Kuklası ile çalışmaktadır. Bu kukla uygulamayı başlatan ve değişkenleri sıfırlayan kukladır.
  3. Uygulamada sunucu karakter kullanıcıyı selamlamakta ve ardından 4 işlem için gerekli sayıları kullanıcıdan almaktadır.
  4. 4 işlem için 4 ayrı buton kuklası tasarımı yapılmıştır. Sahnedeki sonuç kuklası hariç bütün kuklalar üzerine fare ile gelindiğinde ikinci kılıklarına geçiş yapılmaktadır.
  5. 4 işlem kuklaları tıklandığında 4 ayrı işlem haberi salınmakta ve sunucu kuklasında buna göre sonuç göstermektedir.

İlk olarak kukla kütüphanesinden Abby kuklası seçilir ve aşağıdaki kodlar yazılır.

Sunucu Kuklasının Seçimi
Sunucu Kuklasının Seçimi

Sunucu kuklasının işlevi BAŞLA/SIFIRLA buton kuklasından gelen haberle harekete geçecektir.

ABBY Kuklası Kod – 01

4 işlem kuklaları için kukla çizimi yapılmıştır. Her kukla 90×60 ebatlarında ve 2 kılıktan oluşmaktadır. Fare ile kukla üzerine gelindiğinde 2. kılığa geçiş yapılmaktadır.

Örnek Topla kuklası ve kılıkları
Örnek Topla kuklası ve kılıkları

4 işlem kuklaları tıklanınca işlem haberi salınacak sunucu buna göre davranış gösterecektir.

Topla Kuklası Kodu
Topla Kuklası Kodu

Diğer işlem kuklaları da TOPLA kuklası gibi kod bloklarına sahiptir. Fark yalnızca işlem türü, salınan haber ve konum bilgisidir.

İşlem haberleri salınınca sunucu kuklası ABBY şu kodlarla işlemi yapacaktır.

Sunucu kuklası ABBY kodları - 02
Sunucu kuklası ABBY kodları – 02

BAŞLA – SIFIRLA kuklasının çizimi kukla çiziminden yapılmıştır. Ölçüleri 120×120 pikseldir.

BAŞLA - SIFIRLA Kukla Tasarımı
BAŞLA – SIFIRLA Kukla Tasarımı
BAŞLA - SIFIRLA Kuklası Kodlari
BAŞLA – SIFIRLA Kuklası Kodlari

Sunucu kukası işlem yapacak ve bu sonuç da SONUÇ Kuklasının üzerinde görünecektir. Sonuç kuklası kukla kütüphanesinde Button3 isimli kukladır. Bu kuklanın ölçüleri 120×120 piksel olarak ayarlanmıştır.

SONUÇ kuklası tasarımı
SONUÇ Kuklası Kodu
SONUÇ Kuklası Kodu

Tüm bu işlemler tamamlandığında uygulamanın görüntüsü şu şekilde olacaktır.

Hesap Makinesi Uygulaması
Hesap Makinesi Uygulaması

Scratch-Labirent Uygulaması (scratch.mit.edu)

Scratch-Labirent Uygulama dosyasını bilgisayarınıza indirmek için tıklayınız…

Bir sonraki uygulamada görüşmek üzere…

BİR YORUM YAZIN

ZİYARETÇİ YORUMLARI - 0 YORUM

Henüz yorum yapılmamış.

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Ders Notları, Uygulamalar, Kodlama ve Arduino

© 2018-2025 BlogKod